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Cinq choses que j'ai apprises au sujet de la légende d'Aion

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Message par Erakles Dim 20 Sep - 12:57

Voici un la traduction d'un texte de David Noonan, un des écrivains de NCsoft en charge de la localisation. Le texte original, visible à cette adresse, est issu du journal de développement du monsieur.

La traduction qui suit a été réalisée par MondePersistants ; elle est visible ici dans sa version originale.


Cinq choses que j'ai apprises au sujet de la légende d'Aion 40093

Quand j'ai commencé à travailler sur Aion, nous étions fixés sur environ deux millions de mots et une échéance imminente. Les deux millions de mots ont été traduits en anglais de façon cohérente, mais ils avaient encore besoin d’une adaptation significative pour trouver un écho auprès d'un public occidental. Dès la première réunion – en fait dès la voiture qui nous emmenait à cette réunion - nous avons réalisé que nous faisions quelque chose qui n'avait pas été fait auparavant. Nous prenions un MMO finalisé, le dépouillant à l'essentiel du récit, pour le reconstruire de telle sorte que l'histoire d'Aion soit parfaite aussi bien d’un point de vue artistique que de son gameplay.

Au moment où j'écris ceci, les deux millions de mots existent, enfin « existent », c’est plutôt un euphémisme pour dire qu’ils sont «plutôt traduits, mais encore soumis à quelques réglages, corrections de bugs, et tous ces changements de dernière minute auxquels on peut s’attendre jusqu'au lancement." Voici quelques unes des choses que ce que nous appelons en plaisantant l' "Armée d'occidentalisation d'Aion" et que nous avons apprises en cours de route.

Les joueurs ont un point d'observation privilégié

Quand vous pensez à l'histoire d'un monde imaginaire, il est facile de se laisser entraîner par l’apparition des images : l’histoire de la création du monde, les rivalités et les alliances entre les dieux, et les types d’histoires que vous trouverez dans votre monde équivalent à la Bullfinch’s Mythology (NdlR : La Mythologie selon Bullfinch - livre de référence en matière de mythologie).

Mais le joueur qui a fait son 1er guerrier niveau 1 ne se soucie pas de comment Aion a vu le jour. Comment pourrait-on apporter cette notion au joueur, quand nous n'avons pas eu la chance de fournir un tout autre contexte que celui d'une vidéo-prologue courte?

À certains moments, j'avais envie de tatouer "Préoccupes toi de ce qui préoccupe le joueur, idiot" sur l'intérieur de mes paupières. Une des premières choses que nous avons faite était d’essayer de comprendre quand les
joueurs seraient susceptibles de se préoccuper d'un aspect particulier du jeu, à ce moment là, il était temps que ça se manifeste dans notre histoire afin que ce moment soit respecté.

Par exemple, un personnage d’Aion peut visiter les Abysses, la zone PvPvE centrale du jeu, à partir du niveau 25. Et la Guerre des Abysses est au centre de la narration, c'est là que se concentre toute l’attention pour les deux
factions, Asmodienne et Elyséenne. Nous avons chronométré le récit de telle sorte que les joueurs apprennent peu de détails au sujet des Abysses au début - c'est un lieu mystérieux où beaucoup des meilleurs soldats de la faction sont, et c'est pour cela que le "front intérieur" a besoin de votre aide. À mesure que votre niveau s'approche du 25, nous fournissons le contexte qui, peu à peu, met tous ces détails en lumière. Quand vous allez dans les Abysses pour la première fois, vous ressentez la gravité du moment, de ce qu’il s’est passé, de ce qu’on attend de vous.


Cinq choses que j'ai apprises au sujet de la légende d'Aion Img1jbr

Montrer les traces laissées dans le sillage de l'histoire

La bénédiction et malédiction d'une narration dans un MMO est que, à moins que le jeu vous force à suivre une certaine ligne de narration (ce qu'Aion ne fait pas) nous autres scénariste devons raconter nos histoires, sans connaître l’ordre dans lequel que vous comptez entreprendre toutes ces quêtes et rencontrer les personnages (non-joueurs (PNJ) - si tant est que vous interagissez avec eux tous. Nous ne pouvons pas créer un ordre, et nous ne pouvons pas attirer votre attention.

Mais c'est le piège : nous autres, écrivains n'avons pas vraiment "nos" histoires. Les joueurs sont la force motrice pour la narration, l'histoire est la leur. Dans Aion, nous faisons passer le récit globalement. Une remarque désinvolte au sujet des ruines de Roah, et un historien pourrait parler de la ville de Roah tel qu'elle était il y a longtemps, mais c'est aux joueurs d’assembler le puzzle. Les PNJ qui disent: «Laissez-moi vous raconter une histoire» - sont mes pires ennemis. En fait, Aion a beaucoup de PNJ qui vous montrent ce que le récit sous entend pour les joueurs. Mais il y a un moment où la narration "attrape" les joueurs, c'est tout le prologue, pour leur expérimentation du jeu.


Répondre aux questions de type “Pourquoi ne le faites vous pas vous même ? »

Quand nous étions fixés sur une liste de plus de 2500 quêtes, il était crucial de les rendre aussi diverses que possible. Et comme on le lit à travers les quêtes, une différence fondamentale entre l’ Orient et l’Occident se détache. Prenons une situation typique de "PNJ vous offre une quête" : les joueurs occidentaux ont tendance à être beaucoup plus intéressé par une réponse explicite à la question "Pourquoi tu as besoin de moi pour faire ça, M. PNJ?".

Au cours des derniers mois, j'ai vu nos écrivains donner plus de réponses à cette question fondamentale que je n'aurais cru possible. Une liste approximative de raisons/causes est établie et le PJ, en interagissant avec le PNJ, entre dans cette liste : le personnage du joueur (PJ) est plus fort (que le PNJ qui demande la quête) et/ou c'est un challenge/test (proposé par le PNJ) ou encore le PNJ a d'autres obligations (qui l'empêche de faire la quête lui-même), vous comprenez l'idée?La présence de la réponse est plus importante que la nature exacte de la réponse. Autrement dit, l’auteur des quètes ne doit pas de passer à côté de cette question.


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Même « étrangère », la langue raconte une histoire

Dans Aion, les nouveaux joueurs sont propulsés dans une société en guerre, une société où les « loups sont aux portes de la ville » comme dirait le proverbe. Et les personnages - joueurs sont attendus pour l’intégrer et y contribuer tout de suite. J'ai toujours aimé les histoires dans les médias (lorsque le récit commence au milieu de l'histoire) mais cela signifiait que notre nouvel Elyséen et notre nouvel Asmodien devait apprendre à vivre dans Elysea et Asmodae pendant qu'ils sont occupés à lutter, voyager, et de faire tous les trucs principaux du jeu.

L’attention du joueur est précieuse, et nous avons décidé très tôt que chaque mot compterait dans le récit. Si
vous jouez un personnage Asmodien, vous n'allez pas cliquer sur le bouton "Accepter" ou "OK" quand vous vous adressez à un général de brigade Morheim's. Selon la situation, ce bouton dit quelque chose comme "Sang pour sang! ou "Cette tâche est pour moi."

"Sang pour sang! » est la version Asmodien d'un militaire hoo-ah, il peut signifier presque n'importe quoi dans son contexte. Mais son sens manifeste renforce les deux principes de base Asmodien: œil-pour-œil, et la notion que tous les Asmodiens forment un grand clan - tous du même sang. Et «Cette tâche est à moi» renforce le sérieux des Asmodiens dans leurs missions. Ils ne se chargent pas seulement d’une tâche, ils en sont propriétaires.

C'est juste une petite chose, certes, mais ces boutons renforcent subtilement la mentalité Asmodien. Et c'était mieux que des "OK".

Ecrire à travers les éléments du jeu, non en les contournant

Une des choses qui me rend fou à propos des MMO, c'est que malgré le fait qu'il se déroule dans des mondes fabriqués, le récit voudrait faire croire que certains des éléments du jeu n'existent pas. La mort d'un personnage est un bon exemple. Beaucoup de MMO sont habités par des PNJ qui ont ne remarquent pas que les personnages-joueurs meurent, mais quelques minutes plus tard, ces mêmes personnages-joueurs se portent comme un charme.

L'un des plaisirs de la légende d’Aion est qu'elle puise dans les éléments du jeu pour les rendre essentiels à cet univers virtuel. Dans Aion les personnages-joueurs ne peuvent pas mourir dans des circonstances ordinaires parce ce sont des Daevas. Quand ils prennent suffisamment de dégâts pour être "tués", ils retournent à l'obélisque où leur âme a été liée auparavant. Et chacun sait dans le monde que l’obélisque fonctionne de cette façon. En fait, c'est une réponse-clé à apporter aux "Pourquoi ne le faites vous pas vous-même ?" dont nous avons parlé plus haut. Les réponses des PNJ est «parce que je pourrais mourir, mais toi, tu es immortel."

Plutôt que de demander au récit d’ignorer les morts fréquentes des PJ / résurrections, Aion a pris le parti de tout mettre en évidence. Et quand je tourne autour de Theobomos et que mon templier se fait tuer, ça fait toute la différence avec mon monde. Ma «mort» n'est pas une interruption de mon histoire personnelle. Il s'agit d'une continuation de l’Histoire.

Lorsque l’histoire vient d’ici

Nous allons appliquer les cinq leçons- et probablement cinquante autres leçons que mes collègues me rappelleront - avec chaque extension d’Aion dans le monde entier. Malgré les écueils (certains noms de fichiers sont de vrais casse-tête et par exemple, un gros fichier XML que nous avons surnommé "Cthulhu" me vient à l’esprit), nous savons que retravailler le récit d'Aion n'est pas facile, mais c’est fondamentalement reproductible.

Mais bizarrement, ce n'est pas l'histoire racontée dans la prochaine extension Aion que je suis impatient d'écrire. C'est la mi-Septembre, quand d’innombrables joueurs commenceront à explorer d'Aion par eux-mêmes. Regarder les histoires vivre par elles-même à chaque niveau, chaque bataille, et une quête à la fois est la plus douce récompense qu’un conteur peut espérer.

J'aime beaucoup ces retours d'expérience... ça permet de toucher du doigt l'ampleur du boulot qu'a dû représenter la traduction d'un tel pavé, et son adaptation à nos moeurs occidentales.

Il est à noter que Wow dispose, depuis le début d'année, d'une techno qui (pour le coup) est réellement originale : le fait d'adapter l'environnement au fur et à mesure de l'exécution des quêtes par le joueur. L'exemple donné par Blizzard était celui d'Onyxia : à l'issu de la quête où l'on venait au bout de la pnj traîtresse, elle disparaissait de la salle royal de Stormwind, au lieu de rester plantée là ad vitam eternam.

C'est ce type de techno qui fait "qu'on y croit" et que l'univers est cohérent. J'espère que ce type de procédés vont se généraliser dans les MMO.... Ca donne une réelle valeur ajoutée à un univers et permet, pour reprendre les propos de l'écrivain cité au-dessus, de tisser une vraie trame afin de laisser bien visibles les "traces" de l'histoire vécue par le joueur.
Erakles
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Cinq choses que j'ai apprises au sujet de la légende d'Aion Empty Re: Cinq choses que j'ai apprises au sujet de la légende d'Aion

Message par doudmo Dim 20 Sep - 13:14

agréable Very Happy
doudmo
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